martes, 8 de noviembre de 2016

Presentación al Hogar

Ayer recibimos en el taller la visita de Víctor Anibal Fernández, Director Operativo Hogares BA, Alejandra lsigmenin, Directora del Hogar "Vallecito" y Gladys Sotto, Supervisora de hogares propios. Los hogares del Gobierno de la Ciudad dependen de la Dirección de Niñez y Adolescencia a cargo de Gabriela Francinelli con quien nos reunimos en primera instancia para dar comienzo al proyecto.
El objetivo del encuentro fue presentar las propuestas de sistema de objetos lúdicos que desarrollamos a la fecha e intercambiar reflexiones para poder trabajar juntos en la toma de decisiones que nos permite avanzar a la siguiente etapa.
Por otro lado, pudimos contar con la participación de Anabella Rondina, Titular de la Cátedra y Directora de la carrera de Diseño Industrial, y de Maru Vila Diez, Adjunta de la Cátedra, quienes aportaron desde una mirada más técnica y especifica de diseñador.


lunes, 7 de noviembre de 2016

Código de diseño



Primera aproximación al desarrollo del código  de diseño en un sistema de productos utilizando los conceptos de terminación, resolución y detalle de producto.
Entendemos como código de diseño un lenguaje común, consensuado, cuyo objetivo es la identificación del sistema como un sistema en si mismo y de sus partes como pertenecientes al mismo.

martes, 1 de noviembre de 2016

Transportarse a lo creado

Lo que estamos a punto de describir es una parte del proceso de diseño de un trabajo práctico dictado por la cátedra Rondina para finalizar la cursada.

Luego de realizar distintos tipos de investigaciones como una instancia inicial (véase entradas anteriores), procedimos a, individualmente, proponer distintos condicionantes [elemento que guía nuestro trabajo]. Luego de elegir los que parecieron los mejores, nos subdividimos en tres grupos:
-Maraña de Curiosidades
-Música hecha objeto
-Transportarse a lo creado

Procederemos a explicar el proceso de diseño de "Transportarse a lo creado"

En un principio, nos juntamos para descomponer el significado del condicionante, estableciendo una conexión cíclica entre crear e imaginar, planteándonos luego la libertad necesaria para que el usuario pueda realizar ambas. Desde lo creado, se le quizo dar la posibilidad al usuario de poder generar alguna situación con el producto.
En una instancia posterior, planteamos distintas propuestas conceptuales, las cuales constaban en lo siguiente:
-Alfombra subdivisible, cuyas partes poseen diversos elementos interactivos sensoriales. La misma tiene como criterio la generación de un espacio individual o un espacio grupal, dependiendo de lo que el usuario elija (se lo catalogó como una relación usuario-usuario). El o los usuarios crea o crean un espacio individual o grupal y luego se trasporta al mismo.
-Cubo desmontable, cuyas partes permiten la generación y/o modificación de los espacios. Ej: generar mesas o bancos, circuitos, etc. (se lo catalogó como una relación usuario-contexto). Se crea un espacio el cual luego se procede a usar.
-Forma amorfa, la cual podía ser dotado de una carga simbólica con la cual luego el chico interactúa, creando una situación a partir de lo que el usuario interprete. En caso de no interpretar al objeto, el usuario puede modificarlo para darle una carga simbólica de su agrado (se lo catalogó como una relación usuario-objeto). El usuario genera una forma en el objeto, la cual luego se apropia.

También se separó al condicionante entre lo físico y lo abstracto/conceptual.
En una nueva instancia, decidimos separar las tres propuestas por las edades en las que está organizado el hogar de primera infancia para el cual estamos diseñando, arrastrando la subdivisión que habíamos visto en la instancia anterior [usuario-objeto/usuario-usuario/usuario-contexto].
Interpretamos que los usuarios de mayor edad podían lidiar con situaciones de mayor requerimiento motriz y desplazamiento, por lo cual alineamos a este usuario y su respectivo espacio con la relación usuario-contexto. A los usuarios medianos se los emparejó con la relación usuario-usuario porque en las distintas visitas al hogar y en algunos informes (véase entradas anteriores) se resaltaba la falta de interacción entre dichos usuarios. Se terminó emparejando a los usuarios más chicos con la relación usuario-objeto.
Para la sala 2 (usuarios más grandes) se desarrollaron 3 propuestas:
-Cubo de construcción, el cual contaba con encastres en sus laterales y piezas en su interior para la generación de formas a gusto del usuario.
-Cubo desmontable, cuyas partes permiten la generación y/o modificación de los espacios. Ej: generar mesas o bancos, circuitos, etc. Similar al cubo previo.
-Cubo-Estantería, el cual cerrado contiene distintos elementos (alfombras/libros/etc) que se ensamblan al abrirlo, generando un espacio.
Para la sala 0-1 (usuarios más chicos) se desarrollaron otras 3 propuestas:
-Forma colgante interactiva, la cual está agarrada del borde de la cuna y permite al usuario interactuar desde todos los sentidos, descubriendo al objeto.
-Forma colgante visual, la cual no permite el contacto con la misma, pero posee distintas posiciones, reflejos, colores que entretienen al usuario.
-Forma interactiva directa, la cual puede estar en todo momento dentro de la cuna del usuario, se amolda al mismo y el usuario puede amoldarlo, generándole la forma que desee.
Para la sala de 1 (usuarios medianos) se llegó a desarrollar 1 propuesta:
-Baldosas interactivas, las cuales se pensaron para generar una unión entre los distintos espacios del hogar. Se planteó como tres tipos de baldosas distintas, las cuales poseen características que permiten la interacción de los tres tipos de usuario con las mismas, pero conserva las caracterísiticas de la alfombra subdivisible, mencionada más arriba.